Teamfight Tactics y Educación: mecánica, conceptos de estrategia y resolución de problemas

¿Qué es Teamfight Tactics? Nuevo modo de juego: los autobattlers Habilidades y competencias que se desarrollan a través de TFT o Teamfight Tactic y cómo aprovechar este juego en Educación.

Teamfight Tactics y Educación: mecánica, conceptos de estrategia y resolución de problemas

Conoce las habilidades y competencias que se desarrollan a través de Teamfight Tactics y descubre cómo sacar partido al juego en un entorno educativo.

¿Qué es Teamfight Tactics? Nuevo modo de juego: los autobattlers

Teamfight Tactics (TFT) o Tácticas Maestras es un nuevo modo de juego de League of Legends, multijugador y online, dentro de la novedosa variedad de videojuegos denominada autobattlers, que mezclan el género de estrategia, RPG (Role Playing Game) y cartas. Se trata de un juego de estrategia por turnos, todos contra todos, en el que ocho jugadores se enfrentan por rondas para ver quién recluta al equipo más poderoso. El objetivo es ser el último superviviente (sí, también tiene un poco de Battle Royale).

Ajedrez vs Teamfight Tactics: diferencias y similitudes

Actualmente, podemos encontrar prácticamente cualquier juego de mesa en su versión digital (online). Algunos ejemplos más conocidos de estos juegos son: Trivial, Risk, Monopoly, Parchís, Pictionary, Scrabble… Incluso versiones innovadoras de estos juegos, mejoradas o modificadas, para atraer la atención y el interés de los jugadores. Otro ejemplo sería el ajedrez, juego que se ha digitalizado y evolucionado extraordinariamente hasta el modelo de autobattler, un modo de juego de estrategia y posicionamiento en tiempo real que utiliza fichas propias (personajes con una temática determinada) y nuevas mecánicas para conseguir vencer a nuestros oponentes, como es el caso de Teamfight Tactics.

Evidentemente, existen muchas diferencias entre el ajedrez y el TFT sobre todo en la forma de estos juegos y el funcionamiento de nuestras fichas. El ajedrez es un juego tradicional milenario, en el que nosotros decidimos todos los movimientos de nuestras fichas, mientras que el TFT es un juego novedoso, online, en el que el movimiento de nuestros personajes se produce de forma automática (viene determinada por el propio juego).

Pero también, el ajedrez y el TFT comparten características similares, los dos son juegos de estrategia posicional por turnos, en los que cada ficha tiene una función y valor determinado que podremos disponer en el tablero para enfrentarnos a nuestro rival en diferentes rondas, e ir eliminando piezas en el caso del ajedrez o puntos vida en el TFT. Los dos se desarrollan en un tablero, igual para todos los jugadores, analógico (ajedrez) o virtual (TFT).

Habilidades y competencias que se desarrollan

El ajedrez es un juego de mesa, ejecutado en un tablero de 8x8. Tiene un paralelismo con las matemáticas porque ambos ejercitan la memoria, aumentan la concentración, desarrollan el pensamiento lógico, la imaginación y la creatividad, así como el sentido de la responsabilidad. Fortalecen la toma de decisiones, incrementan la paciencia, desarrollan la intuición y la resolución de problemas. Además, el ajedrez es un juego de razonamiento, porque es necesario pensar antes de realizar cada jugada.

Atendiendo a estas características y después de señalar los puntos en común entre los dos tipos de juegos, podemos determinar diez habilidades y competencias básicas que se desarrollan jugando a cualquier tipo de autobattler como Teamfight Tactics:

  1. Competencia matemática y lógica: probabilidad, estadística y combinatoria.
  2. Capacidad memorística.
  3. Visión espacial: táctica y estrategia.
  4. Desarrollo de habilidades sociales.
  5. Pensamiento creativo.
  6. Capacidad de planificación, relación, análisis y síntesis: observación y previsión de jugadas a corto, medio y largo plazo.Toma de decisiones.
  7. Pensamiento reflexivo, crítico y autocrítico: observación, análisis de jugadas y errores.
  8. Control de impulsos y emociones: autocontrol.
  9. Resolución de problemas y aprendizaje por descubrimiento. Ensayo y error.
  10. Gestión de recursos y economía. Relación directa entre causa y efecto.

Vista previa de Teamfight Tactics y mecánicas básicas

¡Bienvenidos a la arena!

Teamfight Tactics es un juego que consiste en comprar piezas de campeones con un valor para poder crear la mejor composición y conseguir ganar a nuestros rivales. El tablero se compone de 42 piezas de juego (21 para cada jugador) en el campo de batalla y 18 piezas de banca (9 para cada jugador).

La arena de Teamfight Tactics

Actualmente, todos los jugadores comparten el mismo mazo de campeones, es decir, que si hay 39 fichas de un campeón, éstas se repartirán de forma aleatoria entre los 8 jugadores, o los jugadores que queden con vida. La probabilidad de que toque una carta de un valor o de otro vendrá determinada por el nivel. Hay 50 campeones de distintos niveles que podremos ir desbloqueando a medida que avancen las rondas.

Cuando ya estamos en plena fase de juego nos encontramos con la siguiente interfaz:

Interfaz de TFT

Cuando os enfrentéis al equipo de otro jugador, podréis ver su banquillo, inventario y generadores de oro.

Hay dos fases de juego diferenciadas:

  1. Planificación: en esta fase, el jugador tiene 30 segundos para gestionar su oro y comprar campeones (o no) para crear su composición de ataque. Puede colocar las piezas como quiera en un tablero de 21 huecos, y mantener otras piezas en la banca.
  2. Combate: en esta fase, el jugador se enfrenta a otro rival aleatorio (en caso de quedar un número de jugadores par) o a una copia de uno de los rivales (en caso de jugadores impares). Las piezas de campeones atacan de forma automática en una batalla que dura como máximo 30 segundos. Las combinaciones y habilidades se hacen notar en esta fase.

A parte de estas dos fases, nos encontramos con el carrusel (o la zona de convergencia) que es un evento de la partida entre rondas, en el que todos los jugadores aparecen en un centro compartido para elegir una pieza de entre una misma selección de campeones (con un ítem u objeto adherido). El último podrá elegir el primero y el primero lo hará el último.

La zona de convergencia o carrusel

Los campeones:

Tienen unos atributos y según cómo se combinen tendremos más o menos fuerza en nuestras composiciones y en la batalla:

  • Nivel de estrellas: el nivel de un campeón puede ser de una, dos o tres estrellas como máximo. Un campeón de nivel 3 será más fuerte que uno de nivel 1.
  • Rangos: Hay cinco rangos de campeones (los de rango 1 valen 1 de oro, los de rango 2 valen 2 de oro y así sucesivamente). Los campeones de rango alto son más fuertes, pero también más raros y caros.
  • Orígenes: El origen de un campeón indica de dónde proviene o por qué facción lucha. Cada origen otorga una bonificación distinta.
  • Clases: La clase de un campeón describe su estilo de lucha, y funciona de forma similar a su origen. Todos los campeones tendrán por lo menos un origen y una clase.

Mecánicas de los jugadores:

  • Vida: empezaremos la partida con 100 puntos de vida. Cada vez que perdamos una partida recibiremos daño. Cuando nuestra vida llegue a cero, quedaremos eliminados.
  • Oro: El oro es nuestro recurso principal, y se usa para comprar campeones, cambiar la tienda o comprar puntos de experiencia para subir antes de nivel.
  • Subir de nivel: Cada jugador empieza en el nivel 1 y va subiendo de nivel a lo largo de la partida, hasta llegar al 9. El número de campeones del equipo es el mismo que el nivel, y tendremos acceso a mejores campeones a medida que vayamos subiendo de nivel.

Objetos:

  • Espadón: los ataques del portador infligen más daño.
  • Arco curvo: el portador ataca más a menudo.
  • Vara innecesariamente grande: las habilidades del portador son más poderosas.
  • Lágrima de la diosa: el portador comienza el combate con algo de maná.
  • Cinturón de gigante: el portador gana vida.
  • Chaleco de cadenas: el portador recibe menos daño de los ataques básicos.
  • Capa negatrón: el portador recibe menos daño de las habilidades.
  • Espátula: no aumenta ninguna estadística, ¡pero puede mejorarse para crear varios objetos rompedores!
Objetos o ítems de TFT (actuales)

Si queréis saber más sobre Teamfight Tactics, podéis encontrar la guía de juego en League of Legends.


Aplicación de Teamfight Tactics en el entorno educativo

Una gran ventaja a la hora de integrar un videojuego en el ámbito educativo es que éste sea accesible y gratuito. Teamfight Tactics es gratuito y se accede a través del cliente de League of Legends. No requiere conocimientos previos para poder jugar (excepto los conceptos más básicos como el proceso de compra y combinaciones) ni ninguna habilidad intelectual o física especial.

Sería posible integrarlo en el contexto educativo con los alumnos a través de diferentes acciones como competiciones escolares, grupos de trabajo y asignación de roles, gamificación (con personajes, monedas e ítems), jornadas de juegos, semanas temáticas, literatura, estudio de las matemáticas a través de probabilidades, estadística, combinatoria, entre otros.

Relación con las competencias básicas:

Dentro del currículo de Educación, se presentan las siete competencias básicas, las cuales podemos desarrollar a través de los videojuegos y, en este caso, de un autobattler como Teamfight Tactics. Nos centraremos, a continuación, en la relación de dichas competencias con un videojuego de estrategia posicional (como es el TFT) en un aula:

  1. Comunicación lingüística: el alumno verbaliza lo que está viendo y lo que está pasando en el juego, hay una lectura y comprensión de normas inicial y, después, realiza un diálogo interior con el cual puede ordenar sus ideas y estructurar lo que pasa con cada uno de los movimientos que realiza.
  2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: el alumno busca solucionar un problema complejo que se le presenta, por lo que tendrá que observar, analizar y estructurar la información así como desarrollar una estrategia que le permita lograr el objetivo. También hay una toma de contacto con las nuevas tecnologías, a partir del videojuego, por lo se puede iniciar al niño en la programación y diseño de un videojuego, pues éste le suscitará interés.
  3. Competencia digital: el hecho de estar manejando un sistema computacional y audiovisual desarrolla en el alumno un espíritu tecnológico, unas ganas de querer saber más acerca de cómo se ha hecho y de qué se compone el videojuego. El niño se convierte en jugador en primera persona a través de un medio tecnológico por lo que se desarrolla dicha competencia a lo largo de todo el proceso de juego.
  4. Aprender a aprender: el alumno resuelve un problema, o lo intenta, por sus propios medios, él es quien maneja su propio aprendizaje, quien decide cómo moverse y qué hacer en cada momento. El alumno aprende de lo que hace, es capaz de expresar lo que sabe y lo que ha aprendido y de explicárselo a otras personas.
  5. Competencias sociales y cívicas: la comunicación y el intercambio de ideas son los procesos más significativos que se llevan a cabo jugando con el videojuego, además, cada niño participa de forma individual o grupal en la resolución, quieren saber opiniones de los demás, respetan las decisiones de los compañeros, conversan sobre el problema y ofrecen su ayuda, por lo que se genera un ambiente de diálogo, comprensión, afecto y apoyo.
  6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: el juego hace que el alumno tenga la posibilidad de tomar decisiones acerca de lo que va a hacer en cada momento, el hecho de hallar la solución al problema refuerza la autoestima del alumno, se produce un sentimiento de satisfacción, incluso el alumno puede llegar a investigar más acerca de los videojuegos, de ese mismo tipo u otros, así como de querer crear su propio juego.
  7. Conciencia y expresiones culturales: el videojuego presenta un diseño gráfico actual, considerado como una forma de arte del S. XXI, esto provoca en el alumno una curiosidad y un interés por este tipo de cultura, por cómo ha sido diseñado el juego en su vertiente visual. El alumno aprecia esta forma de expresión, así como el proceso de creación del mismo.

Para finalizar, creo que Teamfight Tactics, o cualquier juego que podamos clasificar dentro de autobattlers, resulta ser muy buen recurso para trabajar en el aula, sobretodo dentro del campo de las matemáticas. Las posibilidades son enormes y nos permiten trabajar con patrones numéricos, geometría, probabilidad y estadística, combinatoria, aritmética y la resolución de problemas.

Se abre un mundo de posibilidades que os animo a que exploréis, ya que los videojuegos suponen ser una de las herramientas más útiles y motivadoras para trabajar en Educación.


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